纽约时报:iPhone催生“愚蠢游戏”兴起

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访客:23664  发表于:2012-04-06 09:14:23

北京时间4月6日消息,《纽约时报》刊登萨姆•安德森(Sam Anderson)的评论文章,对当今智能手机游戏兴起的现象进行了讨论。安德森认为,这些游戏应该被称为“愚蠢游戏”,源头是上世纪80年代风靡一时的《俄罗斯方块》。这些游戏不像以往那些游戏大制作,它们没有文化或故事背景,也没有专门的设备和场地以及游戏说明。“愚蠢游戏”操作简单重复,极易上手,适合各类人群。这类游戏虽然打破了以往游戏巨头的垄断,但也可能沦为商家的营销宣传工具。

  全文概要如下:

  愚蠢游戏的诞生

上世纪80年代末期,日本游戏巨头任天堂推出了一款名为Game Bay的新产品。这是一款靠电池驱动,手持式的塑料块状的游戏机。

Game Boy上只有一款游戏:《俄罗斯方块》。这款游戏非常简单但很容易让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。《俄罗斯方块》的图形足够简单,正好搭配Game Boy的小灰度屏幕;方块移动缓慢不会引起屏幕拖影;动作重复、没有故事性,随时随刻都可以上手。最终Game Boy搭配《俄罗斯方块》在全球卖出了7000万台。

随之一项传统诞生了:一项我称之为“愚蠢游戏”的传统。自《俄罗斯方块》被发明后的30年来,特别是近5年,随着智能手机的兴起,《俄罗斯方块》和它的后代们(《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等)已经占领了我们的口袋和大脑,并改变了视频游戏工业的整体经济模式。不论好坏,当今我们生活在一个愚蠢游戏的世界中。

游戏研究学者指出,游戏往往反映了创造它们的社会。例如《大富翁》(Monopoly)就是一款完美反映上世纪30年代的游戏:它允许处于大萧条时代的任何人,在游戏中都能像企业界大佬那样一掷千金。游戏《战国风云》(Risk)诞生于上世纪50年代,是对冷战权利政治的绝妙表达。

《俄罗斯方块》诞生于1904年苏联的计算机实验室中,游戏本身很好的反应了这一点。《俄罗斯方块》中的敌人不是哪个有名有姓的恶棍(《大金刚》、《泰森拳击》、《神偷卡门》),而是无脸面、不间断、不合理的力量不断地在威胁着玩家。面对一连串的形状各异的砖块,玩家所能做的抵抗只有不断重复、无意义的旋转、分类和摆放。这是官僚主义最纯粹的形式:繁忙的工作没有目标和终点,逃脱和避免更是不可能。游戏对人们最后的侮辱是毁灭了自由意志。尽管很明显是徒劳无功,但我们还是忍不住去旋转砖块。《俄罗斯方块》和它的愚蠢游戏后代一样,迫使我们选择去惩罚自己。

  当代《俄罗斯方块》

2009年,就在《俄罗斯方块》诞生的25年后,一家濒临破产的芬兰公司Rovio创造出一款将设备和游戏完美融合的类似制作:游戏《愤怒的小鸟》,它是关于弹射小鸟,打击位于脆弱建筑结构中的绿猪。游戏的基本原理就是让玩家不停地用食指去弹射小鸟,这是对触屏新技术的完美使用:它足够简单开启了休闲游戏的广阔市场,足够令人满意吸引住了玩家。

短短几个月内,《愤怒的小鸟》成了iPhone上最热门的游戏,之后扩展至其他所有平台。截至目前,它以各种形式被下载了7亿次。启发了一个非常强大的销售帝国:电影、T恤,新奇拖鞋,甚至《愤怒的小鸟》主题公园。这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟太空版》两个星期前问世,沃尔玛、T-Mobile、《国家地理》、MTV和NASA都在对它进行推广。《愤怒的小鸟》似乎就是我们当代的《俄罗斯方块》:我们整个文化中,当狂喜或焦虑时可以捻弄的数字念珠,代表经济、政治或存在主义。

  便携式游戏机iPhone

我一直对购买iPhone很抗拒,原因在于害怕iPhone游戏的力量。上世纪80年代至90年代早期,在性格形成的那段时期,我迷上了视频游戏。当时的游戏产业也从粗糙的《马里奥兄弟》朝着《真人快打》转变。可以说视频游戏伴随着我度过青春期。随着我成长,游戏产业也在发生剧变。

在快到20岁的那段岁月里,某些时候我下定决定要放弃视频游戏。我承认,它们对我来说有一股可怕的力量,一股让人上瘾的力量。我希望培养其他更加吸引人的方式来消磨我的时间。所以我把我的注意力倾注到读书上,一种更加安静、更加社交的逃避方式。我知道,如果我每天都接触视频游戏,那我每天的时间都会花在上面。因此我便戒了游戏。

iPhone横空出世带来了一个很独特的问题。它不仅是电话、照相机、指南针、地图或可以窥探整个互联网的小窗口,便携式的游戏机。我的妻子从来都不是一个正儿八经的游戏玩家,但也很快对iPhone游戏上了瘾。

不可避免,我的坚守撑不了多久。大概一年前,不能抵挡文化潮流的兴起,以及为了能给孩子拍照的照相机,我买了一台iPhone。刚开始我只是用它来阅读、写电子邮件和拍照片。后来我又下载了游戏,这使我有点莫名的生气。因为视频游戏又回到我的生活中。

  “好莱坞游戏”与“愚蠢游戏”

不仅仅是我跳入愚蠢游戏的世界:过去几年内,数以百亿的人被吸入了这个漩涡。2011年Rovio首席执行官称,每天《愤怒的小鸟》玩家花在这款游戏上的时间是2亿分钟,这个数据让人觉得可信但又荒谬。这个数字不能告诉我们这些时间的品质,其中有多少欢乐和满足。

人类一直在玩愚蠢的游戏。骰子比文字记载的历史还要长。古埃及人就眼睛在玩棋盘游戏Senet,考古学家认为这款游戏就像是神圣版的《双陆棋》。我们还有石头剪刀布、井字棋、西洋棋,这些抽象的小游戏规则都很简单,但会越玩越复杂。

但《俄罗斯方块》之前的游戏在根本方式上就完全不同。它们需要人类对手或至少是设备。你需要好好坐下来玩它们。另一方面,愚蠢游戏很少有自己的专门时刻。它们只是利用人们的时间间隙。我们只是偶尔玩玩它们。在我们的一天中,它们不能算是一项活动,

对于过去25年的大部分时间,避免玩这种游戏是轻而易举地事情。游戏工业运营参照的是好莱坞模式:大公司投下重金,开发所谓的“3A游戏”。这些游戏好比是好莱坞的暑期档大片,并主要是运行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等专用游戏机上。和好莱坞暑期大片一样,这些游戏设计任务、战争和夸张的特效,对十几岁的少年非常具有吸引力。

一款“3A游戏”通常制作预算高达2500万美元,有数百名开发人员开发数年,游戏发布的时候开发公司会拿出5000万美元做营销,确保它无处不在。在这种模式下,从1996年到2005年,视频游戏的营收翻了一番,其中大部分的财富来自于《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》等大制作。但这样的好莱坞模式也有一个缺点。庞大的预算和漫长的开放时间创造出一个极度保守、不愿冒险的文化。一款游戏会开发前传、续集、外传。《光晕》系列不仅出了第三部,还有一个完全独立的游戏,叫做《光晕3:ODST》同时微软、EA和Rockstar Games等业界巨头彻底占领了市场,有新鲜创意的游戏设计师没有途径将自己的作品带给消费者。

  iPhone助力“愚蠢游戏”

2007年iPhone问世。游戏开发变得更容易,通过App Store分销游戏也变得更容易。不用挨个在各个博客宣传,独立游戏设计师发现了一个可以传递信息到任何人的渠道。消费者再也不用去玩大型机,或盯着Xbox 360又出了什么游戏,现在游戏机就在他们的口袋和包中。

这对游戏设计产生深远的影响。在游戏机时代,大多数游戏被设计出来在固定的一台设备上运行:电视机或台式电脑。因此开发出的游戏都有深远的故事背景,可以让人们舒服的坐在沙发或地毯上好好钻研。

智能手机游戏建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小,它没有游戏控制手柄,但直接用拇指操控显的更直观。它催生了完全不同类型的游戏:类似《俄罗斯方块》那样的游戏,可以随时随地的玩,没有游戏说明,各个年龄各个层次的人都可以玩。可以说这些都是纯粹的游戏:可以让我们直接进入游戏乐趣的核心,而不会被叙事所打扰。《愤怒的小鸟》创作者喜欢将他们的游戏和《超级马里奥兄弟》作对比。但《超级马里奥兄弟》的第一关要花1分半钟完成,《愤怒的小鸟》第1关只要10秒钟。

有人将愚蠢游戏的扩张看成是一件好事。事实上,他们认为这类游戏是对所有人类问题的答案。在简•麦格尼格尔(Jane McGonigal)的著作《打破现状》(Reality is broken)中,她认为游戏可能是人类能承受的最好、最健康、最多产的活动:一扇进入我们理想心理世界的大门。麦格尼格尔辩称,游戏并不是逃离现实,它们是参与一项事物的最佳形态。实际上,如果我们能找到一种方法将游戏机理移植到每个人的生活中,人类的生活将变得更美好。我们甚至可以用这些方法,去解决肥胖、教育等现实问题。一些支持者指出,现实中已经有一些成功的例子。

  或沦为营销工具

当然,企业几十年来都使用相似的策略,给消费者一点小小的甜头,让他们不停的花钱,将他们拴在自己的产品上。游戏化以及电脑和智能手机的无处无在只会增加这种倾向。技术研究公司Gartner去年预测,在不久的将来,游戏化的消费者/产品营销和客户维系服务将会和Facebook、eBay或亚马逊同等重要。一些公司已经使用在线游戏,偷偷向儿童做广告。。

Zynga创始人兼首席执行官马克•平克斯(Mark Pincus)近日表示,游戏机制将是新经济中最有价值的技能。他应该知道,Zynga旗下的农场游戏Farmville是有史以来最受欢迎也最受争议的愚蠢游戏。2010年初顶峰时期,这款游戏拥有8500万玩家。在上线早期因为它扩张的方式,Farmville变得臭名昭著:它利用Facebook的架构进行病毒性扩张,使得好友的涂鸦墙上充满状态更新。Farmville是免费的,但它会不断鼓励玩家去购买商品或招募自己的好友参与游戏。

有人认为,Farmville甚至不能称之为游戏。商业内幕网站的尼古拉斯•卡逊(Nicholas Carlson)表示,玩家按照可预见的道路点击进行升级,付费还可以使升级加快。这不是游戏,而是游戏化游戏(gamified games)。它们有游戏的外观,它们激发起游戏的冲动,但对许多人来说,它们不像游戏那样有趣。

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