VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

标签:AI人工智能VRAR

访客:129367  发表于:2018-02-09 10:07:44

大红大紫之后的爆冷,这就是VR/AR行业在2016-2017年的现实写照。好在,眼下VR/AR底层技术创新、产品体验优化,为2018定下了全行业新基调。

在刚结束不久的美国CES上,HTC推出HTC VIVE Pro分辨率较上代提升78%;联想推出的VR一体机Mirage Solo电池续航能力让人眼前一亮;TPCAST、以及英特尔联合DisplayLink纷纷推出的VR 无线技术解决方案;LUCI推出了目前市面上分辨率和PPI最高的VR头盔;三星推出的VR 椅子更强调360°沉浸式的体验……

种种迹象表明,显示分辨率、刷新率、画面延迟等VR技术瓶颈正悄然破冰,VR/AR头戴设备无线化、眼动追踪、手势识别、360体感交互、AI语音与图像识别等技术应用趋势,亦给下一代VR/AR的产品化发展指明了新的方向。与此同时,5G即将商用化,这也为VR/AR设备网络传输带宽、低延时响应、数据云端化处理带来极大的改善与便利。

基于以上的技术、产品变化与产业机遇,以下我们将从以下几个维度来探讨,2018年-2020年期间,VR/AR可期的产品变化与投资路线有哪些:

VR/AR的冷酷现实:技术硬件瓶颈仍未突围

明日世界的VR/AR应该是什么样子?

点燃VR/AR明日世界的关键赋能技术

向前一步:技术进步赋能内容创新

VR/AR投资应有的样子:从底层技术到线下流量终端场景布局

以下观点,抛砖引玉,供大家参考。

VR/AR的冷酷现实:技术硬件瓶颈仍未突围

对于VR/AR领域,业界共识是它会是下一代的计算/显示/交互平台,会将人与人、人与世界的互动包容其中,提供前所未有的沉浸性、想象性、交互性体验。

正如1980-1990年代,PC开始逐步普及,大多数用户接受、购买、使用PC作为计算/显示/交互平台; 2000-2010年代,移动智能设备开始逐步普及,用户大规模接受、购买、使用;而2020-2030年代,VR/AR则将沿续前述步调作为新一代的技术平台及产品平台,并逐步进入更多用户的生活。

当前较为普遍的预测是,市场规模会不仅从2018年的千亿级别持续几年以接近翻倍的速度增长,未来甚至特定细分应用领域也有潜力达到万亿规模。这与当下的整个行业的遇冷形成鲜明对比。

引发这一现象的根本原因仍在于,一方面VR/AR的大规模普及需要等待木桶的其他短板(如画质、内容、数据传输等领域)的跟进,另一方面体验提升和成本降低,才能迎来真正的大规模普及。而早先投入的资金往往发现市场远景虽然美好,VR/AR业界的迭代进步一直在有序进行,但距离真正爆发仍需时日。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

事实上,自VR/AR诞生之初,就一直在创新体验、计算量负担和硬件技术瓶颈之间寻求妥协。当前的PC VR、手机盒子和一体机并非VR/AR最终产品形态,却能作为VR/AR市场早期消费者培育工具。毕竟无论何种形式,头显设备本身的体积和重量,都无法让用户毫无负担地体验VR/AR内容的精彩,很难给大众好感。

看看眼下这三类产品的局限性吧。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

PC VR满足了计算量的要求,但主机要求较高配置,牺牲了可移动性,头盔和主机之间的有线传输不仅将消费者体验VR的空间牢牢钉在室内有限区域内,头盔后的那根线也妨碍了游戏、互动操作体验的沉浸感。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

计算处理能力弱是手机盒子的短板,直接影响用户体验、高清内容和互动内容的应用,手机屏幕的低分辨率、高延迟更容易引发眩晕,即使这种产品形态放松了对移动性的禁锢,也以较低成本门槛为VR/AR带来大量用户,但由于体验不佳,致使不少用户对VR的失望情绪迅速代替新鲜感。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

一体机本身是在PC VR和手机盒子之间的折衷选择,短期而言确实是平衡计算能力、移动性、显示体验的一时之选,但本质还是基于移动端VR解决方案的升级版本,对于跑高清实时互动内容仍嫌力不从心,虽有望吸引更多用户去体验,但仍没有解决当下VR/AR普遍的痛点:

1、整套设备过于笨重,厂商设计无差异化

在现有配置下,小型化、轻量化并无明显进展。每个VR终端均承载大量计算,运行高质量VR内容所需的实时性要求、计算规模、渲染要求对硬件性能、视频及控制信号传输能力均提出较高要求。在现有硬件及技术体系下,降低成本与提升体验不可兼得。

尽管业界努力向轻量化发展,让头盔的外形炫酷,但在平衡显示及光学、功耗与续航、发热散热之后,留给创业者的创新空间并不大。

如果头显设备的功能设定没有重大的革新,技术路线实现方式照旧,所配备的硬件组成就不会有太大变化,减重和体验升级都依赖各个硬件的迭代和配合,当下所有厂商头显产品本质上是参数的调配和成本的平衡,在硬件组成布置上并无实质性差异。

2、分辨率、刷新率、传输带宽的瓶颈仍未明显突破

VR头显设备经过两年的发展至今,仍未实现真正虚拟现实、提供无差别、沉浸其中的体验感受。

仅以分辨率而言,行业主流还处于2K到3K过渡的阶段,今年CES上已经出现了Pimax的8K头显,但8K实际上仅仅是向视网膜水平进化的一个里程碑,理想的分辨率应该在12K到16K。

再如刷新率,90Hz只是一个入门标准,达到120Hz才能较好地避免眩晕,理想的话如果能够支持150~240FPS帧速率才能提供足够的沉浸感。

再来说传输带宽,撇去内容交互性增强对传输和处理数据量的增量要求,当前HDMI 2.0的有线传输带宽为18Gbps,勉强支持4K,无线传输中WirelessHD可以支持到25Gbps(理论上限28Gbps),而WiGig只能支持到7Gbps。不论有线无线,如果不经压缩都难以支撑相应的传输,一旦加入压缩及解压的过程,图像显示延时又要提高,进而增加眩晕的可能。

此外,CPU、GPU等处理能力也要相应提升。

3、 VR/AR内容创作不足

尤其是交互式内容,小众的硬件市场不足以支撑庞大的内容创新。同时,硬件能力也制约着内容开发者们的创新能力,当前所说的VR/AR内容中,不少是全景视频类的初级VR应用,或者是仅限于坐着玩的VR游戏,在移动性、互动性、趣味性方面着墨不足。

点燃VR/AR明日世界的关键赋能技术

愿景当然很美好,这在技术上可行吗?把“大脑”放在云端,一旦“堵车”,客户端就完全失去了工作能力,这种模式的稳定性如何保障?我们在与行业生态巨头、创业者们的不断探讨中发现,支撑这种模式的VR/AR技术方案,正逐步走向落地。如:

1、眼动追踪及注视点渲染技术:

他山之石,可以攻玉。注视点渲染及其背后的眼动追踪技术,以一种釜底抽薪的解决方式“有重点”地计算和显示高清实时的图像。

如前所述,在理想分辨率及刷新率状况下,GPU需要处理、传输线路需要传输的数据量都非常大,超出现有硬件处理能力范围,更无法以消费电子类产品所对应的价格水平提供给消费者。

但眼动追踪及注视点渲染技术能够根据捕捉到的眼睛的微小动作推测使用者的注视点及视线轨迹,“聪明地”告诉GPU仅就使用者注视点区域小范围提供高清画面,而对非视线集中区域进行模糊处理(低清晰度),从而大幅降低GPU的压力。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

(图:iPhoneX的Face ID正在启用眼动技术)

当前这种技术在应用层面已逐步走向成熟,并从小众的医疗复健领域走向高频的VR/AR领域,并正在被VR/AR生态巨头所接纳。

2、抛弃光塔等动作捕捉外设的繁琐设置和对室内空间范围的要求,以inside-out tracking模式替代当前的outside-in tracking模式。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

目前多数VR动作捕捉技术需要搭设外部追踪传感器硬件,其替代技术则在头盔上配备摄像头用来收集图像,然后用inside-out tracking算法根据图像景深变化计算识别人的动作(如头部转动、身体移动等),使设置、调校变得非常简单,游戏空间也不再局限于室内提前设置好的有限小区域,而能做到即戴即用。

在这个领域,谷歌的WorldSense和高通的WorldScale都提供了解决方案。目前这类技术已被很多厂商采用在一体机或PC VR产品上,如HTC的Vive Focus、联想的Mirage、微软的Windows MR等等。

3、VR/AR无线传输技术

无线传输技术能解决主机或云端计算资源,与头显设备之间的海量信号实时传输无线化问题,为VR/AR各类应用场景提供更为自由的应用便利。

这要求相关技术在有限带宽的情况下完成高清VR、高刷新率显示及7组以上控制信号的双向闭环、极低延时的传输,依赖强大的视频编解码技术和数据流控制能力及基于不同网络特点进行调整优化的经验。

在应用领域,如TPCAST、DisplayLink都提供了相应的解决方案,其编解码及传输能力支持头显和主机之间的大规模、低延时信号传输。不少生态巨头已经通过合作或自主研发模式向该领域发力,相关技术也已经在市场上进行商业推广。

4、WIFI技术的升级和5G技术

WIFI和5G是实现无线化及可自由移动的网络基础。60GHz频段传输将由当前的802.11ad向ay升级,支持传输速率大幅提升,信号覆盖区域也更大。无线传输技术不仅仅可以将HMD(头戴式显示器)从与主机的连线绑定中解放出来,在移动应用方面有更广阔的应用空间,这也是华为目前在倡导和推动的CloudVR。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

作为新一代的通信技术,5G将比4G快十倍,延时也下降到原来的十分之一。只要无线网络的带宽足够大、延时足够低、覆盖足够广,结合压缩编解码技术支持,人们可以把本地复杂的VR图像处理搬到云上,实现交互式VR内容的实时云渲染,用户在任何时间、任何地点使用实时CG类VR业务,这将是5G eMBB(增强移动宽带)的重要业务领域。

围绕5G,各大运营商有自己的时间表。业内预测5G会在2019年进行试商用,预计2020年进行正式商用。而在云化VR应用方面,华为是积极的倡导者,已经先后发布《Cloud VR技术规范》、《CG类实时渲染Cloud VR技术规范(草案)》,希望和行业各方在这个框架下合作推动VR的云化。

向前一步:技术进步赋能内容创新

任何一种技术要在C端市场真正爆发,都要依靠场景应用与内容的丰富,走市场驱动路线。但当前在市面上的主流VR内容更多是面向VR一体机、手机VR,以被动的视频观赏和轻度游戏为主,真正沉浸式、交互感强的内容却寥寥。

在走访不同的VR创业者时,我们发现他们都谈到一个共识:VR内容最重要的是沉浸感和临场感,但只有订制环境和订制功能,才能给体验着良好的沉浸感和临场感。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

如在《星球大战:帝国的秘密》中,使用了IKinema全身追踪来确保玩家享有可信真实的体验,无需担心在VR中失去身体移动的追踪目标而影响沉浸式体验。

综上所述,沉浸式体验仍绕不开技术的突破。如果以上我们列举的技术能一一实现落地,能在提升用户产品体验的同时,激发内容创作者发挥想象力,开发互动性强、更有创意的VR内容。

首先,无线传输技术可以帮助玩家摆脱头盔和主机之间连接线的束缚,用户体验VR/AR的方式也能从主流的“坐着看”转向通过GC类内容为主的互动形式,消费者可以以更自然的状态沉浸在互动类游戏体验之中。


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

(图:观众在体验VR版“跳一跳”小游戏)


VR/AR为何昙花一现?因为没有筑起从底层技术到线下流量入口的护城河

(图:VR版跳一跳,仍属于轻度交互性游戏)

这也意味着VR/AR内容开发者不再需要根据硬件技术限制创作内容,他们的想象力和创造力也会体现出更大的差异性,这对VR游戏内容的助推会尤其明显。

其次,便携性及传输限制的放松,能使VR/AR使用区域从特定大小的室内空间向户外延伸,VR/AR内容从视频类、游戏类向人们生活、互动的各个领域扩展和植入,届时一个由内容与应用驱动市场的必将成为行业的现实。

这也是我们希望通过投资关键底层技术、辅助技术等来赋能硬件产品推广及内容创作,助力产业发展的考量。

转自互联网

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