GMGC2016|ElenaLobova,CEO,iLogos:Twitch与在线直播新时代

标签:项目硬件产品平台

访客:11799  发表于:2016-03-09 16:31:40

2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日上午,来自iLogos公司的CEO-Elena Lobova进行了题为《Twitch与在线直播新时代》的演讲。

GMGC2016|Elena Lobova, CEO, iLogos: Twitch与在线直播新时代

以下是演讲内容实录:

Elena Lobova:大家上午好,这是我们一个IP的例子,有版权的,这也是受大家广为认知的。所有人都说它不是鸟,它是一只愤怒的小鸟。

今天讲讲IP转化为游戏。中国是全世界发展最快的影视市场,每天都有15个不同新电影产生出来。中国的游戏行业是全世界娱乐行业发展最快的行业,在过去当中一直是如此,今后也会如此,根据我们市场报告显示,游戏市场2014年到2018年它的发展将会有非常大的年化复合增长。

从科技来讲经济性方面,整个财务方面出现了一些崭新的更新换代,包括科技包括经济方面的吸引力。几年之前,游戏的数量比较少,但是现在对于移动端游戏来说,游戏品类品种非常多,同时意味着有很多的机会让我们通过新IP吸引新观众。为什么我们游戏要从IP转化,首先一个重要原因,IP能够让我们市场当中处于一个不败之地。比如说好莱坞日记,通过IP改编成游戏。如果没有好的IP这个游戏可能不能够在市场做得很好,同时IP给我们一个很好的机会,利用已经存在好的内容包括一些很好的电影剧情、小说剧情都可以运用到游戏当中。另外很重要的事情,我们IP有忠实用户,忠实读者,如果这些玩家之前很了解故事情节,就能够很自然提供游戏玩家平台。

比如说《星球大战》,星球大战大家已经知道有很多电影粉丝,转化成游戏,游戏粉丝也会有很多,也会带来很多流量,很多的点击率、浏览量,很多的机会,IP给我们带来游戏玩家。将游戏通过IP转化成游戏,看起来有很多的优势,很多的优点。

有三种合作机制。

第一,要有经验的IP老手,同时对IP所有人来说,他们对中产品有一个很大的风险,没法负责中产品的风险。同时制作也是另外一个问题。对发行人发行商来说他们会面对很多问题,对于一些IP所有人和所有权拥有者,他们需要共同合作,对这种发行人来说他们需要有一个很好的游戏引擎,这种游戏引擎帮助他们在游戏行业发展得更加长远。

同时,我们游戏开发人需要能够获得原始的IP,对IP所有人和发行人包括一些发行商,包括开发人员他们对未来游戏的成功是非常感兴趣,所以说要做到一个成功点。首先要做什么?首先要共同协作。我们要不同的财务模型。首先我们发行人要有一个预估,要花多少钱?成本是多少?要有多少人员进行成功制作?当然我们还要有一个共享的模型。最终我们要达成共赢的结果,但是我们认为每一个IP的价值能够给我们提供科技和我们的技能。

另外一个很重要的问题就是我们要肩负起责任来,所有人都应该各司其职,要达到游戏的创新性主要是要能够创造出自己的IP。我们这个公司在这方面做得很好。

他们本来自己做图片设计,但是出了一些状况,发现自己并不是特别擅长这个领域,所以说我们必须要去找到各自的职责。另外一点,大家的远景要相同,我们可能会统一让几家公司共同合作,这样就要去创造一个合作的结构。那其实这个合作就像是定制一个约会或者见面一样,我们必须要找到一个大家都关心的话题。

那其实如果要是所有的事情都是像我们典型的一些工作流的发展方向,那可能还是会发生一些错误一些偏离,那可能发生的现象是什么呢?第一,关于用户的期待,比如说他们本来期待的一些熟悉的角色没有出现,或者是整个故事情节不一样,这样用户会非常失望。那比如说它可能发现本来很聪明的一个角色变得非常无聊或者说整个哈利波特场景都变化了。这样的话,我们在设计之初就要从玩家角度去考虑这个问题,考虑他们如何适应这个游戏的场景。

还有现在有很多团队成员有一个问题,他们没有办法真正去了解IP,不了解它们背后含义是什么?但实际上这点是非常重要的,大家都要非常了解这个IP本身的含义。还有最重要的一点,整个游戏的机制还有游戏规则。他必须要去适合IP。比如说关于射击游戏,如果想把它去放一些很多旁白就不太好了。同时还有一个游戏也是非常典型的就是我们要去找到它合适的方法。比如说如果要是格斗的游戏,它可能用一些非常不合适的IP来做就会适得其反。比如用福尔摩斯做格斗的游戏可能就会有些不好了。所以说我们不只是要去使用IP,更是要去发掘IP的潜力。

我发现大IP品牌并不是能达到效果,这是我亲身经历的,比如说可能达不到我们的预期,所以说不要过度让自己的用户失望。

还有有些时候我们整个游戏本身的设计,就不是很有意思,这样我们在做市场推广的时候可能会面临更多的困难。其实在推广自己产品的时候,我们很多时候是需要将不同的产品类别结合在一起,比如说不用一次只推广一个项目,把棋盘和格斗游戏混合在一起,将不同IP类别都共同开发。比如说游戏和影片可以同时进行开发。那比如说我们目前在做一个跑酷类的影片和游戏,那这个游戏目前还没有真正面市,但是我们现在同时进行发展。要是我们对某一种类别是有广泛经验的话,这样的话我们可以把这种经验适应到另外一种类别上去。

还有一个问题就是预算不够。比如说我们在做市场推广的时候会发现如果有IP改编的内容,可能在市场推广上经费可以节约一些。但是授权的费用可能也是会比较高昂的。我们在购买IP的时候,不能只是这个IP听起来很酷或者有名去购买,不能进行很好了解,很难对它进行改编。

如果要是出现了这些情况的话,我们也还是有一些做法去避免的。比如说第一个就是前期准备,比如说我们要做一些日程一些文档的编撰、设计,针对团队不同的KPI。还有必须要找到好的时间点,去确保整个IP内容和我们游戏设计内容是能够满足用户的需求。比如说我们用户群体是中年的女性,那这样可能我们就不能够去选择一些不合适他们的IP产品。所以还是要针对我们最终的目标群体来确定我们的IP内容,这样来确保他们使用自己手上的这种设备是不是能够喜欢我们所做出的IP改编的内容。

那同时我们还需要去安排时间和IP拥有人去进行协商和协调获取很多的反馈。当时我们就是因为没有及时的沟通,所以在一周之后发现所做出来产品并不符合自己的初衷,这样回过头来重新去做。那这样的话可能要持续好几周的时间。就像我刚刚已经提到的,我们整个团队的成员都要去IP,比如说小说或者是电影,我们必须要去进一步到这个了解这个IP究竟代表什么内容。

我们还要策划整个团队,这样及时获取反馈,不管是从IP拥有人还是开发者还是最终的潜在用户。那我们整个协作的团队可能有些时候会拒绝我们的提案,我们问了IP拥有人之后才发现我们意图是有错误的,这样就需要回到之前的设想对现有的议题做修整。还有一点对IP拥有者来说,我们必须要去坚定自己的信念,我们为什么有时候会把艺术叫做艺术泡沫呢?我们有一个自己最开始的目标要死死咬住这个目标向前发展,我们要把自己最初目标当成圣经一样。我们在前期制作以及在后期制作怎么做呢?一定要死死咬住我们的目标,我们一定按照市场发展IP游戏,同时要试着在找出IP和游戏之间的微妙联系。

可能我们给大家简单介绍一下电影方面改编过来的IP,游戏当然我们IP有各种各样,身边包括,大玩特玩的游戏可能都是由一些著名的电影或者电视剧改编过来,或者是著名音乐电影改编过来,包括名人真人秀这些游戏从秀改编过来的,游戏当中的人物也有可能现实生活中转换过来的。但是不要忘了,选择一个IP要有很好的风格,同时技能要达到,前期要达到,要有合适的发行渠道,同时合作要优化,IP所有者、开发人、发行人共同协力才能做好一款游戏。

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