GMGC2016|Ad2gamesHeadofAdvertiserAccountManagementSergioTavares:视频如何促进游戏产业

标签:大数据营销硬件产品

访客:10941  发表于:2016-03-09 12:34:55

2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日上午,来自Ad2games Head of Advertiser Account Management Sergio Tavares进行了题为《视频如何促进游戏产业》的演讲。

GMGC2016| Ad2games Head of Advertiser Account Management Sergio Tavares:视频如何促进游戏产业

以下是演讲内容实录:

Sergio Tavares:大家上午好!我是Sergio Tavares,主要是负责整个广告运营的业务。 

视频如何改变游戏产业?首先给大家提供一些数据,如关于主要负责全球电竞的主播、以及他们如何影响全球产业,和他们的影响力怎样渗透到行业中来帮助我们更多获取用户。

首先想问大家一个问题,大家知不知道全球有70%的人都会频繁在线上收看视频?其实每个月有很多人都在线浏览视频,我们通过这些观察用户如何择取数据的信息,然后在网上获取这些信息

这时我们看到登陆youtube视频网站的大部分用户都非常有规律,尤其,北美和拉丁美洲是很重要的市场,拉美占据了66%。视频浏览人数呈每年100%在不断上升,目前到2016年已经超过了5亿人数。

其实在目前所有视频网站中有两大直播网站,一个是youtube,一个是Twitchyoutube发展势头非常好,尤其在拉丁美洲,只有21%的用户是在Twitch上,其它用户都是在youtube上收看视频节目。Twitch的主打项目是在线直播。同时youtube也开始推出一项专属服务:给用户推荐相关的视频,延长用户每个月观看的时长。

我们也知道youtubeTwitch的观影人数非常多,我们想要知道用户是谁。比如我们做用户获取或者市场分析的时候,我们发现有35%的人愿意付费观看,他们都是通过youtube来观看视频,而这些人正是愿意在游戏中购买付费道具的用户。他们通过电视广告获取这些信息的占比是14%,所以说youtube的比重更多。

我们现在要关注的不只是观众是谁,更多的是瞄准目标观众究竟是怎么样的人群,所以最近的调查很多开始瞄准在youtube上的观影人群

我们发现在youtube上的观影人群的核心是28岁收入较高的男性,我们发现整个youtube的性别占比为男性60%女性40%,不同年龄段的人都在通过youtube来收看视频,主体人数在2135岁之间,占据43%,而且整体收入的层次也是差距非常大,中等收入占比29%,低收入占比28%,较高收入占比35%,高于平均水平。

所以针对这些具有影响力的人,我们做市场营销时要关注的就是他们究竟处于哪个区间。这些用户他们在收看视频的时候,究竟是抱着什么样的心态,这时我们在沟通的时候就可以确定这些用户想要什么,从而找到我们的目标群众。

虽然现在很少被提起了,但大数据的确是一个非常火的词,为什么呢?他提到转化率和意识是通过不同渠道提升的,有18%的预算都是来自于youtube,但是有14%真正获得了转化,这14%可能代表有人进行了注册,下了订单或者直接购买了产品。脸书上面是11%的搜索预算,但是10%是真正的转化率。大家可以看到推特实际投入占比、转化率比搜索量更高。

还有,这些视频的影响力在于它们有一种品牌效应,他们不仅能够提高普通用户对于品牌意识度,还能更好推广他们的产品。比如,有一些视频甚至会给出一个开绿灯的选项,观影用户喜欢这个视频就可以点击。那我们通过google search获得这些数据数据,通过用户的做法,就发现整个观影次数是增加的,而且对于整个游戏,能确定观众的意图,发现这个游戏是积极正面的,所以最后公司就发行了这款游戏。

具有影响力的视频主播能更好推广自己的品牌甚至获取更多的利润。

我们在讨论有影响力的视频主播时,还是要考虑是谁进行内容创作,比如在youtube上面,这些有影响力的人本身不是一个品牌、不是一个公司,他其实是作为品牌的粉丝。因为他本身喜欢这个品牌,或者因为能从中获得利益。我们把这两种做了区分,有47%的内容由媒体或者品牌创造,比如可口可乐,通过一些制作内容的渠道分发;还有53%是由粉丝社群来创建的,不是由这个公司员工来创作的,这个在未来可能会上涨到60%。这些有益于你的产品和品牌,这样提高品牌的知名度和推广度。

这些数据包括2015年的数据和2016年的预期以及在未来会发展成什么样的趋势。

第一,移动端的视频消费。之前我也提过,youtube上面视频和消费量都是每年以15%的速度在增长,这个千禧年的一代,其实和之前传统的人群相比,把更多时间花在了在移动端收看视频而不是在PC端或者TV端,这个发现对于整个移动产业是非常重要。

第二就是早期透明化的游戏设计。我们必须要去做一些视频,进行宣传,比如说从一些粉丝群体中得到他们的反馈。如果大家无法更好展现自己的游戏,可能游戏发展情况也不是很理想。那同时Twitch现在是一个在线直播平台,基本上在德国领域发展得很好,同时我们还有电竞活动在不断发展,也将即开始,通过这样活动提高品牌认知度,同时让一些CP可能通过这种方式变得更加专业,并通过这种方式与大公司进行合作,这些大公司通过一些很好的推广方式,比如说媒体和一些新闻等等,把这些游戏带到平常百姓家,这样能够真正让所有人获得游戏的信息。

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