GMGC2016|咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳:休闲游戏的挑战

标签:转型营销产品模式

访客:10315  发表于:2016-03-08 16:28:45

2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏 行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动 游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自咪咕互动娱乐有限公司(原中国移动游戏基地)的副总经理端木文琳进行了主题为《休闲游戏的挑战和机遇》的演讲。

以下为会议演讲内容实录:

各位游戏圈的朋友们大家好,感谢GMGC给我们提供交流的机会,我有点担心刚才美女主持这样的介绍给大家造成误解,在开始之前请让我先自报家门介绍公司背景。

咪咕互动娱乐有限公司是中国移动通信旗下专业进行游戏数字运营的专业公司,原来我们前身是中国移动的。游戏基地设在江苏南京,已经陪伴我们在移 动游戏产业走过了6个年头。去年1月份,我们实行专业化运营,正式挂牌。一年以来,我们已经实现了从运营商运营体制到互联网公司运营体制的转型。

接下来,今天我来跟大家分享一下休闲游戏发展的机遇和挑战。

首先介绍一下2015年休闲游戏的大致的情况。屏幕左边显示的是年收入的数据,年收入在千万级以上的游戏一共是35款,这个数字实际上和 2014年是持平的,2014年也是35款休闲游戏,年流水超过千万,但是其中的分布有所变化。2014年收入过亿的游戏只有一款,去年增加到三款,今年 年收入在千万的游戏是15款,2014年是10款。整体来说,它的游戏的集中度比前年有所提升。在我们平台上咪咕互娱游戏伙伴信息费分成2015年达到 32亿,同比2014年全年增长了22%,这也是一个令人振奋的数字,因为在2015年以来,行业媒体一直是风声鹤唳,关于休闲游戏的发展前景,我们会用 数字证明我们整个产业还是稳健在向上增长。在我们Top100排名里面,拼图,消除、跑酷躲避、棋牌、射击类游戏排名靠前。

2015年爆款休闲游戏非常少,这一年二八效应更加明显,CP两极分化更加加剧,收入集中度变高。

我们休闲游戏还是面临许多挑战,其中包括人口红利逐渐消失、游戏渠道分发量增长势头放缓、网游下降、轻度拥护和两栖用户持续增长,休闲游戏还具 有较大的增长空间。人均单日游戏款数从2.4款下降到1.8款,新游戏创新增长乏力,国内原创游戏和海外优质游戏在国内的市场潜力还待挖掘。同时有一点是 我们共同关心的,那就是休闲游戏在2015年遭遇到传统话费支付的瓶颈,所以未来整个游戏的发展挑战也非常巨大。

我们分析了一下休闲游戏发的展趋势主要是来自几个方面,首先是对战和社交游戏的兴起。

对战和社交成为修仙游戏尝鲜运营的主要手段,移动电经和视频直播结合,为手机游戏成为下一个蓝海。

刚才大家听到了嘉宾们针对IP热潮的专业分析,无IP不游戏,尤其是休闲游戏。在我们收入排行榜里我们看到前十名休闲游戏里有四款是IP游戏长 期爆榜。IP成为休闲游戏主要推动力,IP价格暴涨、中小厂商无力负担,我们不能再走简单换皮复制的路线,而是要进行更加深度的融合。

在今年的年初,大家看到我们的游戏行业监管进一步加强,对公司CP资质的要求就更加严格,这对产业长期稳定发展是一件好事情。但是不可否认,这在一定程度上会增加游戏上线的准备周期,提高移动游戏合作门槛和运营成本,包括大家知道的软著、版号、备案等等要求。

关于手游“出海”,在游戏界也不是新鲜事,前期国内大家认为环境不好的,抱团“出海”。国内环境好的时候,大家各自“出海”,这已经是有好几轮的“出海”淘金潮,但是在发展趋势上,我们从国内游戏推向海外的游戏已经从东南亚地经向欧美、拉美这些区域拓展。

以上简单分析了休闲游戏基本状况,接下来我想借这个机会向大家介绍一下咪咕互娱推动轻度游戏发展在2016年有哪些思路和举措。首先重中之重是 我们游戏话费计费能力。在计费能力方面,今年着重增加和第三方支付的融合以及我们的后项支付。广告收入的这种变现能力以及积分支付方式的拓展和话费计费波 动会以其它计费方式补足。同时在计费能力方面,不光可以去集成SDK而且可以提供PC端的网页插件以及独立插件计费能力。

资源扶持方面深挖移动通信集团和咪咕集团资源和能力,助力游戏产业发展提供服务。进一步代理发行优秀的国内和海外优质游戏。我们在去年有一款 《跑男3》发行状况非常可观,之后在《呆萌的小怪物》、《愤怒的小鸟》等等游戏都进行了尝试。在IP结合上有一些心得,《跑男3》和跑酷游戏结合,玩法上 增添了撕名牌IP的一些属性,取得了比较大的成功,现在在休闲游戏榜上排名第二。

我们利用行业展会对优秀游戏进行推介,我们和GSMA6月底在上海举行亚洲通信展,我们在那里设定了休闲游戏专区,专区免费提供给我们的CP合作伙伴来展示优秀内容。同时引入了RMGA世界 移动游戏大赛,我们咪咕互娱承担RMGA在中国区大赛活动。

今天有幸向大家介绍RMGA全球主席(迈腾)先生到了我们现场。大家可以在会后和主席交流,在RMGA引入中国的第一年,我们希望把这个大赛做到最好。

在营销推广方面,首先游戏基地是一头连着CP,一头连着渠道,我们不仅进行游戏内容聚合,同时在联合渠道去进行全渠道的分发。2016年在渠道 的合作上,我们将会继续进行垂直渠道进展,目标是今年能够拓展到90%以上的大型的分发渠道,然后和部分渠道进行专区的联运,这在去年已经开始进行一些尝 试。同时对渠道进行精品榜单的推荐,因为我们的数据是在轻度游戏行业里面是比较全面、客观而且又公正的,所以每月会向渠道推荐,同时和一些大渠道腾讯运用 宝和他们的渠道打通,我们内容同步到大的渠道上去。

在运营上面我们会依托咪咕集团的全数字内容的一些优势来围绕国漫还有二次元的热点进行轻度游戏的深度运营,这方面我们去年3月份开始已经推出了 CP游戏咪咕还有渠道方的四方分成的模式。2015年共发布了一百多个优质的IP,我们只在降低IP的交易门槛,这样能够帮助到我们的中小CP快速加入游 戏产业。

在平台能力方面我们以往引入的基本上是付费游戏,今年还会加大免费游戏以及对个人开发者接入的服务,同时结合广告变现能力,实现对全类型的休闲 类型支持,我们知道其实我们现在道具和关卡付费的模式不适合有些游戏收费,今年在这方面会有所补足,同时尽可能扶持中小CP发展,避免整个产业加剧集中 化。

我们在今年会帮助中小CP软著、版号、文网文证全套申请服务,帮助合作伙伴低成本高效率达到行业监管要求。同时会根据海外运营商的计费和渠道合作,为我们的CP提供更便捷出海渠道。

咪咕游玩是2015年重点打造的产品,它会提供一个SDK,在游戏里面加入一行代码就可以进行游戏录播、直播、分享功能,作为独立APP聚合观 赏性竞技强的手游让玩家参与互动,游戏打赏等打造粉丝经济,是咪咕公司在去年推出新的产品。2016年加强游戏对战的能力,弱联网对战、同屏对战,增强社 交能力。

前面有一张图看到棋牌的收入占到轻度收入14%,所以棋牌一直是我们发展的重点。我们咪咕互娱和国家体育总局联合举办全国智力网络运动会,已经 有几年时间。今年网络智力运动会进行全面开放,以网络俱乐部联赛边赛登记制,各个棋牌对接,共享资源,联合办赛,这是在棋牌领域第一条措施。

第二条,我们咪咕棋牌定位做一个开放平台,我们欢迎有地方特色的棋牌以及五棋一牌这些产品加入咪咕有了,列为全国网络智力运动会的重点扶持。同时着力打造约战、挑战、公会战的棋牌圈子,能力插件化,向各个棋牌游戏平台输出,这是棋牌方面的发展策略。

最后介绍一下咪咕集团,中国移动定位了一个三条曲线的发展战略,数字内容服务是第三条曲线拉动收入增加。在去年年初成立了咪咕集团,整合了中国 移动原来的游戏、动漫、阅读、视频、音乐几个内容型基地,形成了泛娱乐产业发展方面的布局,所以在去年已经完成了跨内容领域的整合,包括IP整合、内容整 合、渠道整合、品牌整合和能力的聚合,今年2016年希望利用全咪咕集团能力,为我们轻度游戏产业发展服务。比如说动漫基地有提供彩印游戏代言宣传能力, 我们音乐基地有广告和彩铃等等宣传资源,我们都会整合起来提供给我们的产业链。

材料介绍到这里,最后做个广告,游戏产业竞争太激烈,游戏人的健康状况是每况愈下,所以在这里做一个倡议,咪咕互娱今年在互联网加体育方面进行 了布局,开发了咪咕善跑的新产品,最近有很多有趣的比赛,比如说3月20号在松江有马拉松,大家可以现场参与。在4月30号在亚丁有天空越野跑,这是一个 专业国际赛事,咱们游戏圈的朋友有兴趣也可以一起参加,让我们把游戏和健身一起进行到底,谢谢大家!

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