Oculus:一己之力复兴虚拟现实

标签:虚拟现实

访客:21455  发表于:2014-05-26 15:14:26

【导读】如果没有 Oculus,虚拟现实技术几乎已经完全被商界和学术界放弃。

Oculus:一己之力复兴虚拟现实

如果没有 Oculus,虚拟现实技术几乎已经完全被商界和学术界放弃。

2011 年,18 岁的 Oculus 创始人勒奇在父母车库中捣鼓出虚拟现实设备原型机,并持续改进着设备。

机缘巧合之下,勒奇在论坛中结识了游戏行业传奇人物、《毁灭之锤》和《雷神之锤》设计者、同样痴迷于虚拟现实的卡马克,后者不遗余力帮 Oculus Rift 推广造势。于是勒奇注册 Oculus 了公司,联手著名游戏开发商 Valve,开始解决显示模糊、造成恶心感等应用级问题。

据《Wired》报道,目前 Rift 头盔硬件方面已经就绪,显示延迟、图像模糊等问题都已解决,就差开发者设计「视觉语言」,为虚拟现实技术的未来描画方向了。

2013 年 9 月,Oculus CEO 布伦丹·艾瑞比(Brendan Iribe)从奥兰治飞往西雅图,他并不知道接下来六个月会发生什么——Oculus 头盔在 CES 大会上赢得广泛关注,在西南偏南大会上参观者络绎不绝、排队到三里之外,以及最重要的,被 Facebook 以 20 亿美元收购。

在 2013 年秋天,Oculus 还只是个正在起步的创业公司,想要实现二十年来无数企业家和技术专家未曾实现的「虚拟现实」梦想。Oculus 公司旗舰产品是一款虚拟现实头盔,名为「Oculus Rift」,是近年来最引人期待的虚拟现实设备,它能让用户「进入」《雪崩》或《星际迷航》的世界,身临其境感受其中场景。但这时的 Rift 头盔遇到了曾经让行业前辈们备受折磨的问题:恶心感。不论是 eMagin 公司开发的眼镜式显示器 Tac-Eye,还是 Vuzix 的虚拟现实眼镜,都没有解决这个问题。

这是虚拟现实技术的一道坎,不完全克服它,虚拟现实就寸步难行。

在传统游戏中,画面与操作之间若有延迟,使用者会感到烦躁:人还在手柄上操作,游戏角色因为延迟,还没作出反应就已经死了。在虚拟现实领域,延迟就会让人作呕了,大脑转动,而就在眼前的「世界」得过几秒才跟着动,使用者视觉系统和前庭神经系统产生冲突,导致恶心感。

除此之外,虚拟现实领域的发展与未来主义者们的梦想之间还有不少差距。Oculus Rift 头盔已经取得了相当程度进展,激起了许多虚拟现实爱好者兴趣,但距离真正成功还有一段很长的路要走。

「这是我们首次成功地直接刺激人类视觉系统。」

就在一筹莫展时,艾瑞比接到了工程师迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)的电话,他来自大名鼎鼎的游戏开发商 Valve,Valve 研究虚拟现实已有不短时间。亚伯拉什表示,Valve 那儿有新的虚拟现实设备原型,它不会让使用者感到恶心——所有使用者都没有感到任何不适。

作为 Oculus CEO,艾瑞比对虚拟现实的缺陷非常敏感,他把这种恶心感称为「冷汗综合征」,有时候会把 Oculus Rift 叫做「恶心头盔」。所以艾瑞比很快作出了决定:飞往 Valve 所在地西雅图,做一回小白鼠。

亚伯拉什带着艾瑞比穿过走廊,来到一个小房间,房间的墙和天花板上都铺满了和二维码很像的「框标」,在房间角落里,有个叫做阿特曼·宾斯托克(Atman Binstock)的工程师正在飞快敲打着键盘,他是 Valve 虚拟现实项目负责人。与电脑相连的,就是 Valve 虚拟现实设备原型机,所有电路板和电缆线都裸露在空气中。

艾瑞比戴上这个设备,立马来到了另一个世界,空气中漂浮着数百个小立方体,左边有、右边有,头上也有,无穷无尽。艾瑞比转过头来,然后他低头、抬头、甚至蜷起身子看桌子底下,不断调整角度和姿势测试感受。与此同时,设备上的摄像头采集着真实世界里的框标信息并反馈给处理器,处理器根据他所处位置渲染相应场景。这部分演示中,头部动作与虚拟世界变化之间没有延迟感,艾瑞比确实没有感到任何不适。

宾斯托克按下了某些按钮,演示进入下一阶段,艾瑞比来到了另一个巨大的房间中,房间四周墙壁上都是浏览器页面。艾瑞比随便挑选了墙上的某个单词,盯着它,开始摇晃和旋转大脑,想要像用 Oculus Rift 时一样,快速地把自己弄晕来,可惜他没有成功,一切如常。

随着宾斯托克继续进行演示,艾瑞比来到一个个新的房间——一系列由立方体和球组成的基础虚拟世界,他「不甘心地」在其中移动和旋转。最后艾瑞比来到了一个像是《电脑争霸》、又像是《星球大战》的世界,发现自己正在巨型建筑中缓缓地向上飘,然后演示结束了。

这时艾瑞比发现自己已经被这款原型机折服了,「再来一次吧,」艾瑞比几乎不敢相信自己刚刚的经历。宾斯托克又一次做了演示之后,让他带走了这个原型机。

艾瑞比对这段演示的感觉很奇怪,不是眩晕,也不是回到真实世界的割裂感,而是「我在里面到底呆了多久?」

答案是大约 45 分钟。

「就是它了,效果将远超我们的预期。」

2011 年 Oculus 创始人帕尔默·勒奇 (Palmer Luckey) 在父母车库中捣鼓出虚拟现实设备原型机时,他才 18 岁。自那时以来,人们对于 Oculus Rift 头盔的期待非常高。2012 年 6 月,游戏行业的传奇、id Software 联合创始人之一约翰·卡马克 (John Carmack) 加入 Oculus,担任首席技术官。id Software 公司是《毁灭战士》、《雷神之锤》制作商,整个「3D 游戏」概念的发源地。

卡马克把 Oculus 的头盔原型带到了 E3 游戏展览会上,在电影《天才除草人》之后,又一次让虚拟现实成为了热门话题。2013 年,Oculus 更新了头盔硬件配置,把虚拟世界分辨率提升成了高清,再次出现在 E3 大会,今年 1 月又参加了 CES 大会(Consumer Electronics Show,消费电子展),3 月参加了游戏开发者大会,3 月底,被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。

截至被收购,Oculus 都没有推出商业化产品,而是专注于实现大多数公司早已在十年前放弃的、「虚拟现实」的梦想。

Oculus 几乎凭一己之力让这个梦想复活,Oculus 的名气刺激了索尼,后者也宣布自己将开始生产虚拟现实设备,项目名为 Project Morpheus。

来自《Gears of War》开发商 Epic Games 和《EVE Online》开发商 CCP 的工程师们,为 Oculus Rift 头盔设计了新的虚拟世界,远远越过了游戏范畴:让头盔成为探索世界的工具,让用户能够浏览从分子到银河的宇宙全貌。视觉特效公司 Framestore 设计了以 Oculus Rift 头盔为基础的《权力的游戏》世界,电影《地心引力》导演艾方索·柯朗(Alfonso Cuarón)参观了 Oculus 总部,好莱坞一窝蜂的找上了 Oculus。

Oculus 公司和它的虚拟现实技术处于黎明前的黑暗时期,不久之后,它将为通信行业带来巨大变革。三月底 Facebook 收购 Oculus 后,扎克伯格在官方通告中提到:「想象一下,在家中戴上头盔,就可以和全世界的同学一起学习,可以到达世界杯决赛现场观战,可以和医生面对面,接受诊断。」

这就是虚拟现实技术的未来:不仅是沉浸式体验,还能有切实的存在感——让使用者感到自己就在那一片空间中。

在我看过的产品原型中,有五个让我一看就觉得它们将要改变世界,它们分别是:Apple II,Netscape,Google,iPhone 和 Oculus。

这是因为,Oculus Rift 头盔并不仅仅是个放在眼前的封闭式屏幕,而是个 360 度视角的 3D 世界,在工程师们辛勤努力之下,它能够欺骗使用者视觉系统,让使用者光从视觉效果上完全分辨不出虚拟世界和现实世界。「这是我们首次成功地直接刺激人类视觉系统,」Valve 工程师亚伯拉什说,「它还是有问题需要解决,我看电视不会晕,但在头盔的虚拟世界里会。」

目前 Oculus 正在和 Valve 联手解决这个问题,以推出大众期待已久的消费者级虚拟现实头盔,公司预测价格合理的消费者级产品最早能在今年年底推出,但不排除推迟到明年年初或更晚些时候的可能性。到时候,我们就知道艾瑞比到底从 Valve 那儿获得什么了。

「效果将远超我们的预期。」

如果说科技行业的神童们有什么共性的话,Oculus 创始人勒奇无疑是个典型代表。比如说一些习性,勒奇总是头发乱蓬蓬的,经常穿凉鞋甚至光脚上班,汽车是 2001 年老款本田洞察者,手上似乎总是拿着一瓶富含维生素的果汁。他很有自信,因为他知道的很多。

但最重要的是,勒奇对于世间万物都充满着好奇。当他还在南加州读高中时,他就花大量时间学习电子学,用这些知识来修改游戏主机,修理 iPhone 赚零花钱,然后用这些钱来买高功率激光系统和升级他的游戏主机配置。勒奇痴迷于游戏,他在台式机和游戏主机上花了不下一万美元,同时在科幻小说《黑客帝国》和日本动漫《游戏王》的刺激下,他逐渐感觉平面显示器的效果已经不能满足自己,开始寻找 3D 显示器,想要获得真正沉浸式的游戏体验。简而言之,在勒奇还是高中生的时候,就已经有了进入游戏世界的想法。

修改游戏主机、修理 iPhone,这两个业务为他带来了不菲的存款。所以他花 400 美元买了 Vuzix 的虚拟现实设备 iWear VR920,VR920 是当时市场上最尖端的消费者级虚拟现实设备,粉丝们把它叫做 HMD(head-mounted displays,头盔式显示器),然后又买了更贵的 eMagin Z800,勒奇还是不满足,继续在市场上寻找。

他参加政府拍卖、私人销售,把升级台式机的钱都用来购买这些设备,买了不下 50 种虚拟显示设备,他自得地说,「我是世界上最大的私人收藏者。」

在购买了许多虚拟显示设备之后,勒奇认为,他应该去解决显示模糊、错误百出和令人恶心的问题。

于是勒奇开始动手修复问题、完善细节,直到 2010 年 11 月的一个晚上,他在 3D 游戏新闻站 Meant to Be Seen 宣布自己完成了虚拟现实设备 PR1(意思是 PRototype 1)原型设计。PR1 是勒奇首次尝试制作的虚拟显示设备,比较粗糙,只能显示 2D 图像,就连外壳都是他从某一款收藏品中拆下来的。PR1 体积沉重,以至于必须在后端增加 2 磅重量来维持佩戴时的平衡。但正因为如此,它配有 6 寸显示器,能够提供 90 度的显示视角,比当时市场上最宽的显示视角都要大至少两倍。

在随后的 10 个月中,勒奇一直在改善 PR1,他解决了一个又一个的问题。勒奇很清楚,一款虚拟现实设备需要配备 3D 显示屏——也就是两个独立显示屏,为双眼提供不同的图像形成 3D 效果。而且显示屏分辨率要尽量高。但当时高分辨率的显示器面板尺寸都比较大,并不能放入头盔中。

Rift

直到如今,虚拟现实技术都有着显示模糊、错误百出和令人恶心的问题,Oculus Rift 是第一款勉强能够欺骗人类大脑的虚拟现实设备。

大脑:在创造虚拟世界的流程中,最大挑战就是让图像能够随着使用者大脑移动而平滑、准确、低延迟地改变。Oculus Rift 头盔会以每秒 1000 次的频率从陀螺仪、加速度计和磁强计中获取数据,这使得它能准确判断大脑运动状态,事先渲染图像,降低延迟感至毫秒级别。

显示屏:即便是最好的 LCD 显示屏,所有像素点改变颜色也需要至少 15 毫秒。所以 Oculus Rift 用了 AMOLED 显示屏,能够在 1 毫秒内完成这些工作。Oculus 为显示屏设计了全新的图像变化算法,使用者大脑晃动时,图像不会变得模糊或是随之晃动。

光学:人类想看到如同真实视觉效果一般的虚拟世界——一个全视角、不扭曲的世界。一般来说,这需要沉重而昂贵的镜头才能做到。Oculus Rift 头盔用一对较为便宜的放大透镜,就实现正确的显示效果。

位置追踪:以前的虚拟现实设备是让使用者「坐着在虚拟世界中到处看」,而新款 Oculus Rift 配备了摄像头和 40 个红外 LED,它们让使用者能够站起身来,与周边环境互动。

即使做到了这些,Oculus Rift 依然没有让勒奇满意。戴上头盔时,他感觉自己是个虚拟现实世界的旁观者,而非参与者。「这头盔其实不赖,」勒奇说,「但它还不能算是虚拟现实。」虚拟现实世界的画质很差,因为 LCD 显示屏分辨率不高;对头部运动状况的判定延迟过高,让人产生眩晕恶心感。但这都不是重点,重点在于视角太窄,他能看到图像的边界,也就是说这个「虚拟现实」无法欺骗大脑,使用者永远不会觉得自己身处游戏中。

PR1 面世后几个月,勒奇在网上浏览自己富士通超极本的资料,发现可用显示宽度只有 121 毫米,大约是人双眼间距的两倍,他突然想到,如果把这个比例应用到后续 PR 设备里,让两个镜头分别代表双眼会怎么样?

想到就做,于是勒奇在显示屏左右两边都放了镜头,组成了一个 3D 显示屏。2011 年 9 月,增添无线支持的 PR3 面世,2012年初视角达到 270 度的 PR5 面世。这时勒奇已经成了 Meat to Be Seen 论坛上的名人,有不少用户都会等他更新帖子。(尽管当时 PR5 笨重得无法穿戴、使用体验也不尽令人满意)

约翰·卡马克 (John Carmack) 就是他的粉丝之一,卡马克是第一人称射击游戏之父。

《毁灭之锤》和《德军司令部 3D》这两个第一人称射击游戏之所以出名,并不仅仅是因为它们的暴力程度和游戏世界观,而是因为它们成为了游戏引擎衡量标准,让后来的游戏在运行效率和沉浸程度两个方面不断提升。

就像勒奇一样,卡马克也痴迷于游戏,对游戏的虚拟现实化有巨大兴趣,还对虚拟现实技术和设备发展感到不满,「这个领域分成两个极端,」卡马克说,「有看不起游戏的学术专家,他们就只关注神经系统,还有我们这些技术普及者,我们想的是实际应用,虚拟现实技术能够为人们生活带来什么好处,甚至改变一切。双方有个共同点,就是技术研究没什么突破。」

卡马克在 Meant to Be Seen 论坛上遇见了勒奇,了解到勒奇正在设计的虚拟现实设备项目,对这个项目充满了好奇心。到 2012 年 4 月,勒奇宣布设备已经进展到了第六代、正式命名为 Rift,他在论坛上写道:「之所以取名为 Rift,是因为头盔式显示器在虚拟和现实之间制作了一道『裂缝』,尽管目前看来,这条裂缝还有点傻气。」

勒奇还写道,他会在 Kickstarter 上开启众筹项目,打算给支持着们发送 DIY 套装,让他们自己组装出 Rift。经过计算,去除材料、制作、运输和其他成本之后,项目预期总收入是 10 美元,「不错,可以买披萨和啤酒庆祝成功了。」

在看到这些之后,卡马克给勒奇发送了一条私信,想要借一台设备来玩玩。勒奇是卡马克的崇拜者之一,所以立马往他所在地德州发了快递。「没有让我签保密协议或者什么其他协议,」卡马克说,「他把自己两台原型机之一发过来了。」原型机拿到手后,卡马克立即开始研究、测试和分析它。

卡马克对于 Oculus Rift 的最大贡献在于代码部分,让 Rift 价格成了最大卖点:它用两个廉价放大镜头实现了图像不扭曲的 3D 视觉效果。卡马克编写了一个图像反向扭曲的《毁灭战士 3》,正好抵消了廉价镜头带来的图像扭曲,正确显示画面,极大提升了沉浸式游戏体验。若非有了卡马克的代码,只有 10000 美元的高端光学设备才能做到这种效果。

勒奇对此感到非常欣喜,卡马克问他,「我能把这个带到洛杉矶 E3 游戏展上吗?」

「当然可以。」勒奇回答。

一周后,勒奇来到波士顿参加一个主题是显示技术的贸易展,收到朋友短信,问他是否已经看到卡马克那篇关于 Rift 的文章。卡马克身体力行地做到了「把 Rift 展示给人们看」:参加一系列会议,展示虚拟显示技术、Rift 头盔以及介绍 Oculus 创始人勒奇。

Rift 头盔的受欢迎程度出乎 Oculus 预料,各大网站测评对它赞不绝口:「我从未有过这种沉浸式的游戏体验」,「它将给第一人称射击游戏带来革命」……一夜之间,Oculus Rift 头盔就代替微软 Kinect 成了最受期待的游戏设备。

「回头看来,」卡马克说,「这就是 Oculus 的发展转折点。」

Oculus 开始正经地运营了,勒奇联合艾瑞比正式注册了 Oculus VR 公司,确立了管理团队。Kickstarter 项目终于正式推出,不过 Oculus 暂时还不打算吸引游戏开发者,自主打造生态圈:还是 DIY 套装,投资金额超过 300 美元的支持者将获得它们。有许多游戏行业的重量级人物参与制作了项目介绍视频,比如 Epic Games 的设计总监克里夫·布拉斯克(Cliff Bleszinski),Valve 公司创始人 Gabe Newell(加布·纽维尔)。

在项目上线前几个小时,勒奇有些紧张,把目标筹资金额从 50 万美元降低到了 25 万美元。但事实证明,勒奇完全没有必要这么做,项目上线后数小时内就筹资超过了 240 万美元。

自从在 Kickstarter 筹资成功之后,Oculus 开发团队又攻克了一些虚拟显示技术上最为棘手的难题。

Oculus 从苹果挖来了工程师奈瑞夫·帕特尔(Nirav Patel),帕特尔曾经在苹果设计过采用陀螺仪、加速计和磁强计的运动追踪系统。到了 Oculus,帕特尔同样参与了运动追踪系统设计,这个系统是头盔的核心之一,它快速地从感应器中采集数据,运用足够成熟的算法,事先判断出使用者头部运动状况,让处理器能够预渲染图像,将从头部运动到图像显示的延迟降低至了几毫秒。

新产品不仅改良了屏幕材质,从 LCD 换成了 AMOLED,AMOLED 能够降低图像变动延迟、改善运动模糊的问题;还新增了小型的外部摄像头,能够分析周边环境,让虚拟世界与框标互动。

但最重大的突破也许并不在硬件方面,2013 年时,卡马克决定离开自己创立并工作二十余年的 id Software,作为 CTO 加入 Oculus。这个引人注目的人事变动,意味着卡马克将为 Oculus 贡献他的软件工程技术——造就《毁灭战士》和《雷神之锤》这两个游戏行业里程碑的技术。

到了 2013 年 10 月,Oculus 的上升势头就变得势不可挡了。艾瑞比在一次游戏行业会议中宣布,Oculus Rift 虚拟现实头盔将带来「毫无恶心感的体验」。这个大胆的承诺吸引了观众席中布莱恩·卓(Brain Cho)注意,卓是安德森·霍洛维茨基金(Andreessen Horowitz)的一名年轻合伙人。

此前 A 轮融资中,安德森·霍洛维茨基金并未向 Oculus 投资,而在会议结束、听了艾瑞比的介绍之后,几名合伙人找到了他,请求观看产品演示。

「曾经有五个产品原型,让我一看就觉得它们将要改变世界,」合伙人其中之一说,「它们分别是:Apple II,Netscape,Google,iPhone……Oculus。」

2013 年 12 月,Oculus 进行 B 轮融资,此轮由安德森·霍洛维茨基金领投,Oculus 获得了 7500 万美元。

2014 年 4 月 3 日是 Facebook 宣布收购 Oculus 之后的第九天,Oculus 加州尔湾市总部并没有发生什么巨大变化,21 岁的勒奇还是穿着拖鞋,通常在 11 点之后到达办公室,工作 12 个小时后回家。Oculus 总部充满着与游戏相关的事物,大幅带框海报、名人签名的游戏周边、《战争机器》小雕像,会议室也是按照人类以往的虚拟现实梦想来命名:「星际迷航会议室」,「雪崩会议室」,「一级玩家会议室」,等等。一切都和未被收购前一样。

扎克伯格在 2014 年 2 月才首次接触最新的 Oculus Rift 头盔。「哇!Facebook!多么好的合作伙伴,」这是勒奇听说后此事的第一反应,「所以 Oculus 很轻易就和 Facebook 达成了收购意向。」

Facebook 对 Oculus 的收购事项进行非常顺利,整个收购谈判只进行了 8 天。「以前我很多次听人说,扎克伯格是个偏执狂、是个工作狂,一天到晚想着 Facebook,」Oculus Rift 头盔产品副总裁内特·米切尔(Nate Mitchell)说,「我见到他时候,我还以为他想要在虚拟现实里加上什么好友动态呢。」事实恰好相反,米切尔发现扎克伯格是个「非常有想象力的人」,后者认为虚拟现实并不只能成为游戏设备,而是有成为成熟通信平台的潜力。

Oculus 团队也同意这一点,目前团队计划也许仍然是继续开发伟大的虚拟现实游戏设备,但他们已经认识到了,虚拟现实技术威力远远不止于此。扎克伯格对此表示理解,他也意识到了,虚拟现实技术也许远远不止是社交的扩展。「现在社交媒体最多也只能分享图片,」勒奇说,「b 等虚拟现实技术成熟了,我们就能分享自己的经历了。b」

但不是每个人都对于这次收购感到乐观,就在 Facebook 宣布收购消息后几分钟内,Oculus 网站就被愤怒的评论挤满了,其中最热门一条很简单直观:「这不是我们想要的。」(DO NOT WANT)Oculus 的支持者们威胁道,自己会取消订单,以后也永远不会购买 Rift 头盔,而是去买索尼的 Morpheus。

在这些愤怒的评论中,有一部分是出于游戏者的偏见,他们认为 Facebook 会给 Oculus Rift 头盔加入满屏幕广告和 360 度全视角的 3D 版《农场小镇》,降低使用体验。有一部分人则是担心,Oculus 公司会被 Facebook 雪藏起来,被扎克伯格忘记。还有一部分支持者感觉自己被欺骗了,他们在 Kickstarter 上为急需资金的 Oculus 投资,但一转眼后者就被财大气粗的 Facebook 收购,他们感觉自己的钱花得不值。

这时 Oculus 团队站了出来,表示 Facebook 并不会干涉甚至威胁头盔的未来,而是会提供保护。「每代虚拟现实产品都失败了,」勒奇说,「没有谁会给我们提供资金,然后说『好的,这是 2.5 个亿,请收下吧!』他们都知道,最可能出现的情形是——下一代虚拟现实产品再次失败,Oculus 公司宣布破产,自己的投资烟消云散。」

而有了 Facebook 支持,Oculus 不仅不用担心资金问题,还提升了自己对顶级游戏工作室人才的吸引力。在收购过后几周内,Valve 公司就先后有三名工程师跳槽到 Oculus:宾斯托克,亚伦·尼科尔斯(Aaron Nicholls),以及虚拟现实技术研究部门领头人、工程师亚伯拉什。他们将在 Oculus 的西雅图研发实验室工作。

Facebook 的资金让 Oculus 不再需要短期内盈利问题,而是能够专注于产品本身——第一款消费者级产品。「这么说吧,要是没被 Facebook 收购,我们需要把成本控制在 300 美元以内,」米切尔表示,只有控制成本才能盈利,硬件本身成本不能超过 100 美元。而现在不需要考虑盈利,「这些计较全都可以抛掉了,我们只要考虑怎么把硬件规格堆起来,不需要改变售价。」

勒奇曾表示,相比去年 Valve 向艾瑞比展示过的原型机,消费者版头盔将「全方位提高质量」。尽管头盔显示屏和三星 Galaxy S4 一样,Oculus 并不打算让头盔继续依赖于智能手机生态圈,而是打算为虚拟现实开辟一片领域。

Oculus 还打算为头盔加上第二个外部摄像头,Valve 公司的原型机能通过摄像头读取墙上框标、以判断使用者所处位置,这给了开发团队一些创意,不过团队似乎并不打算止步于此。卡马克有一回说过,未来这个新的摄像头也许可以当做通透镜头使用,让戴着 Rift 头盔的用户能看见现实世界的景象——就像 Google Glass 增强现实的功能一样。

至于更加有趣的用途,Oculus 目前已经实现了虚拟世界中的全景旅游,依靠 Xbox 手柄进行,如果有了这个前置摄像头,也许就能通过用户手势进行了,就像 Kinect 一样,但功能会更加强大。「在虚拟现实技术发展的早期,这些是通过护目镜和手套完成的,」卡马克说,「现在没人考虑手套了,因为我们有光学追踪技术。同样地,我们要去除对 Xbox 的依赖,那太复古了。」Oculus 还打算新增触觉支持,拓宽虚拟与现实间的裂缝。

但是,虚拟世界的样子并不由 Oculus 决定——游戏是公司合作伙伴和开发商们创造的。他们似乎已经发现,虚拟现实的未来和我们以往预期有些不一样。

对于游戏爱好者来说,梦想中的虚拟现实技术,就是第一人称视角进入游戏世界中,成为《使命召唤》、《泰坦陨落》或是其他游戏主角。但按照目前发展情况,这离我们还有点远:现在的显卡根本不能渲染虚拟现实游戏。

卡马克认为 Oculus 要做的,就像《愤怒的小鸟》之于 iPhone 游戏一样,让使用者看到这个独特平台的潜力、吸引独立开发者。「不需要弄出什么超级强大的配置来,而是让游戏能在较低配置下流畅运行。一款游戏好坏,与它是否吃硬件关系不大。」也就是说,开发者应该注重于游戏本质,比如角色动作操控算法,而不是视觉效果。

主流游戏与虚拟现实技术的冲突,并不只体现在这儿,还有其他许多地方。例如《毁灭之锤》中的跑步和跳跃等高速运动。Oculus 发现,新接触头盔的使用者在虚拟世界中运动速度 1.4 米每秒时,感到最为舒适。例如游戏种类,在开发者和早期游戏玩家群体中,许多热门游戏都是在模拟器中进行,玩家操作着角色在虚拟世界中,而玩家自己不会移动,这都是虚拟现实技术暂时力所不及的地方。宾斯托克表示,复杂的交互设计起来远比简单交互困难,而且容易打破沉浸式体验、产生现实感,这对于头盔体验是个致命问题。

「做那些游戏的话,用户会感觉到自己一会儿在现实中,一会儿在虚拟世界中,体验非常碎片化,」宾斯托克说,「很容易就被分心,之后突然意识到自己还戴着头盔。」用个科技术语来描述这种情况,就是「掉帧」:就像画面突然变得平面化一样,严重影响游戏流畅性和美感。

在今年早些时候,Oculus 准备了一份 42 页的「最佳实践文档」,给开发者提供了一系列设计指导,就是为了防止上面那些问题出现——「把游戏界面设计得尽量符合直觉、就像真实存在于 3D 世界中一样,比如弹药余量,就不要弄成悬浮显示了,放在武器上更好。」在传统游戏设计中,这种信息整合于环境的设计模式是例外情况,到了虚拟现实头盔中,它就是必需的了。

但正如扎克伯格所预言,游戏只是个开始,虚拟现实技术能够轻易地改变我们对待媒介的方式。

Oculus 曾展示过虚拟现实的电影院程序,用户能够坐在其中观看《钢铁侠》等电影,和电影院同等效果。「有一次我生病了,我就躺床上,看虚拟现实技术在天花板生成的电影,」卡马克说。

虚拟现实技术同样会帮助电话会议进化,不难想象,会议参与者只要戴上 Rift 头盔,就来到了虚拟世界的会议桌旁,能面对面千里之外的其他参与者(或是他们的头像)沟通。在这方面 Oculus 已经取得了阶段性成功,3 月时 Epic Games 公司做过演示:两名戴着 Rift 头盔的玩家,可以在同一个虚拟空间中互动。「关键在于,」亚伯拉什说,「要通过虚拟空间完美表现出眼睛活动、脸部表情、肢体语言、手势,以及传递语音,让沟通交流过程更有真实感。这是个艰巨的任务,不过幸运的是,实现其中大部分功能、做出消费者级的效果。来并不算很难,还是很有可行性的。」

虚拟现实技术的用途还有许多,例如教育领域,它能够让一教室孩子们来到世界另一端的博物馆中,没有栏杆,也不会收门票。「硬件确实重要,但它们只是必要条件,而非充分条件,」亚伯拉什说,「虚拟现实技术的未来在于软件,在于软件创造的独特而迷人的体验。但我们甚至还不知道什么艺术品和渲染技术适用于虚拟现实,更别说虚拟世界中的体验类型了。」

这就是虚拟现实行业正在面临的挑战,开发者们正在设计虚拟世界体验,勒奇和他的团队呼吁,希望每种体验都能独具匠心、打造出全新的视觉语言。

硬件问题已经解决了,Rift 头盔生产线大部分布置完毕,很快就会面世。

「过去 20 年,我写了不下于 200 万行代码,现在我又要从零开始了,」卡马克说,「但我能感觉到,我会再一次创造未来。」

附:二十年来《连线》对于虚拟现实技术的备忘录

1993 年 12 月:我们预测,虚拟现实技术将成为「世界七大奇迹之一」,因为「它能吸引足够创造力,让它们和计算能力相结合。」

1996 年 8 月:我们写了一篇关于「渗透」(Osmose,1995)的报道,它是一个特殊的空间,艺术家夏洛特·戴维斯(Charlotte Davies)利用虚拟现实技术在其中创造了沉浸式体验。

1999 年 11 月:在看到 DigiScent 后,我们认为「传递味觉」的虚拟现实类程序是大势所趋。

2001 年 8 月:我们调查了一些物理引擎,认为「虚拟世界的大门已经打开,现实世界有竞争对手了。」

2008 年 6 月:我们报道了表面积达到 400 平方英尺 CyberWalk 跑步机,它能根据使用者运动状况实时调整履带、让使用者处于中心,这种反馈系统是虚拟现实技术发展的一大步。

2014 年 6 月:Oculus Rift 头盔式虚拟现实设备正式推出,这标志着虚拟现实时代正式来临。请相信我们,你可以在 20 年后回顾这个结论。(via tech2ipo.com)

评论(3)

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    1. 孙俊人 Oculus 公司和它的虚拟现实技术处于黎明前的黑暗时期,不久之后,它将为通信行业带来巨大变革。在这个时代,任何一项技术全不可忽视,因为它可能引发一系列的蝴蝶效应

      回复[0] 2014/05/26 15:54

    1. 多立明 在虚拟现实领域,延迟就会让人作呕了,大脑转动,而就在眼前的「世界」得过几秒才跟着动,使用者视觉系统和前庭神经系统产生冲突,导致恶心感。想象一下,这种感受真是让人不能忍受

      回复[0] 2014/05/26 15:49

    1. 卓意昂 Oculus破坏了虚拟现实技术的一道坎,不完全克服它,虚拟现实就寸步难行。

      回复[0] 2014/05/26 15:45

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