数字发明与社会介入的艺术实践

标签:文化技术交互设计

访客:20484  发表于:2013-09-03 17:32:35

我们正亲历着从虚拟现实、增强现实到混合现实技术的发展,艺术家们也试图用实践来回应这一演变,并用作品来诠释和解读他们对于现实的认知。

虚拟与现实

虚拟与现实是艺术家们乐于探索的永恒话题,对于现实的认知与表现一直是传统绘画作品中的表述主体。从出现在法国和西班牙洞窟中人类最早的绘画作品中的动物形象,到文艺复兴时期以人为主体的现实描绘,以及印象派时期面向大自然的生动表述,人类不断延续着对再现现实的追求;而对于虚拟世界的想象与建构,早在数字技术出现之前,已有不少艺术家们在探索着。二十世纪中期,作为一位具有非凡想像力的艺术家,西班牙艺术家萨尔瓦多· 达利在他创作的超现实主义的油画作品中已经描绘出了他对于梦幻现实的想象,他笔下的那些既真实又荒诞的世界,充满了沉浸性和想象性。

虚拟的现实

从艺术媒介发展的角度看,数字技术为当代艺术家带来了从体验、观察到表达的充分延展,这种延展使艺术对于现实的描述可以更真实,对虚拟的建构可以更虚构;更重要的是,由数字技术推动的数字艺术在改变着观者与作品的关系,运用虚拟现实[1]技术的互动作品通常会由具备交互性、沉浸性与想象性的虚拟世界展现出来,观众完全沉浸在这个世界中并通过自己的身体或设备对作品进行控制或交互。在Second Life (第二人生[2]) 世外桃源般的乌有之邦里,由数据建构的自然、空间、建筑等人造景观为参与者营造了沉浸式的体验。人们从世界各地的角落通过自己定制的化身融入到这个虚拟世界中,并和这个世界里的其它化身进行交流或交易等。在作者创作的作品《798脱口秀》(图一)是一件为特定社区定制的通过手机和大屏幕交互的社群游戏作品,《798脱口秀》以798艺术区作为蓝本,创建出虚拟的798游戏场景,参与者在现场可以使用任何具有短信功能的手机参与到游戏中。作品借用了游戏的形式,意在为特定的公共空间创建出诙谐的、极具娱乐性的虚拟现实空间,为参与者提供向公众发表言论和表达情绪的平台。

增强的现实

如果说虚拟现实是对现实世界的数字化映射,那增强现实[3]则是通过虚拟技术来增强人们对现实世界的体验和认知,例如在移动应用程序作品《北京城门》(图二)中,作者利用增强现实技术让观者可以在北京城门的遗址通过手机屏幕再现昔日的城门风貌,

增强现实技术通常需要透过一些设备如手机、特制的眼镜、电脑屏幕和摄像头等辅助实现,和虚拟现实不同的是,它强调的不是完全的沉浸感,而是在观者所处的现实空间上叠加虚拟化的现实场景或信息,它或许是基于某个特定地理位置上建筑物内的描绘信息、某个从未谋面的路人的个人资料、某棵树下根茎的分布图等等。这些虚拟场景和信息使得观者所处的现实空间被增强、被放大或被透视。 

混合的现实

今天当我们去认知一个空间时,不仅要认知那个由水泥和砖头组成的实体空间,我们还需要关注由数据流组成的虚体空间,虚体空间是一种动态空间,它会由于时间、对象等变量的变化而不断更新和改变,它与实体空间互相影响、互相渗透着,这两个空间不完全重合,建筑有建筑的结点,数据有数据的结点,这些不可见的虚体和实体们互相交集,共同构成了我们耐以生存的混合空间,而无数的混合空间形成了混合现实。

混合现实技术往往是隐藏了技术的技术,由于虚拟技术与现实世界的高度融合,在面对混合现实作品时,我们很难完全依靠我们在传统艺术中的感官经验,这类作品将多感官的体验、比如听觉、嗅觉、触觉以及认知混合在一起,使其既能够引发物质性、也能触发非物质性的感知方式。在《姿态云》艺术计划(图三)中,作者试图通过虚拟互动技术将大洋彼岸两端人们的日常姿态联接在一起,使之互相影响,并使得姿态这样一种物理动作产生虚拟价值。

从虚拟现实、增强现实到混合现实的发展,已经暗示出人们对现实的给予在不断提出更高的需求,人们曾经因为现实世界的现实性与局限性而将自己游牧到虚拟国度中,也曾经坚定的以为那里才是理想国,然而这两个世界的不妥协却通常导致了魂体分离的后果;而混合现实所提供的是现实与虚拟的杂交世界,是实中由虚、虚中有实的世界,是虚实同源的境界。人们不必再为游离于两个世界所导致的分裂感而烦恼,也不必再通过界面来观看被增强的世界,世界还是一个,现实还是一个,尽管这个世界已经不再是原来的那个。

图说一:

数字发明与社会介入的艺术实践

数字发明与社会介入的艺术实践

数字发明与社会介入的艺术实践

《798脱口秀》互动装置 / 费俊 /2010

《798脱口秀》以798艺术区作为蓝本,创建出虚拟的798游戏场景,艺术区中的知名画廊、机构等会出现在场景里。游戏共设有约50个角色,收纳了艺术生态圈中的各种身份,如:画廊老板、艺术中心经营者、策展人、收藏家、艺术家、观众、游客、以及其他古今中外形形色色的社会名人和市井人物等。在作品的展示现场,活动的组织者和观众可以通过手机参与到游戏中的角色扮演,并和其他角色互动,他们可以在游戏中游历798、并隐藏在游戏角色的后面与其它玩家在大屏幕上无所顾忌的对话,也可以通过角色的肢体语言来表达自己的心情和态度。

图说二:

数字发明与社会介入的艺术实践

数字发明与社会介入的艺术实践

数字发明与社会介入的艺术实践

《姿态云》艺术计划(阶段一)/互动装置 / 费俊,Judith

Doyle / 2011

《姿态云》艺术计划是费俊与多伦多艺术家Judith Doyle的一个长期合作项目,作品计划以艺术家的方式来帮助中国劳工实现廉价生产力的利益增值。系统将工人的劳动姿态与线上游戏中的角色姿态形成关联,通过线上游戏的盈利模式来赚取虚拟货币,再将由虚拟货币转化出的现金或大公司股票返回给劳工们,最终实现由劳动姿态到利益增值的价值转换系统。

[1] 虚拟现实,或虛拟实境(Virtual Reality),简称VR技术,也称灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于視觉、听觉、触觉等感官的虚拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、沒有限制地观察三度空间內的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。(摘自维基百科)

[2] 第二人生(Second Life,英文缩写为SL)是一个基于因特网的虚拟世界,在2006年末和2007年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛的关注。通过由Linden实验室开发的一个可下载的客户端程序,用户,在游戏里叫做"居民",可以通过可运动的虚拟化身互相交互。这套程序还在一个通常的元宇宙的基础上提供了一个高层次的社交网络服务。居民们可以四处逛逛,会碰到其他的居民,社交,参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务。(摘自维基百科)

[3] 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界上并进行互动。(摘自维基百科)

点击进入“数字艺术家”系列专题——费俊:交互设计改变世界

评论(1)

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    1. 我是90后 数字媒介在我们的社会里真是无所不在,它影响我们观察、思考和感受的方式,把以上谈到的那些复杂的结果内化到人们的心里。"比特流"事关这种内化,认为数字时代不只是一种技术风格,更是技术、形式、情感和认识的璀璨结合,它重新定义艺术观念和艺术创作,并改变人类经验的某些重要方面。

      回复[0] 2013/09/04 09:39

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